Dithering no Pro Tools, mais trabalho para depois dos finalmentes
Antes de
começar o meu novo solilóquio quero contar um fato verídico.
Era
uma vez um moço que queria muito uma coisa. Muito mesmo!
Ele queria
tanto essa coisa que ele estava disposto a fazer qualquer coisa para
consegui-la.
Então, ele fez
tudo que podia e conseguiu!
Vangloriou-se
então com sua conquista.
Mas, no
instante seguinte, passou a querer outra coisa.
A vida é assim! Quando a gente acha que terminou,
começa tudo de novo; quando a gente acha que tá pronto, surge uma ideia, principalmente
na mixagem que é uma das etapas criativas que nunca termina.
Todo artista dificilmente termina
as suas obras, ele apenas desiste de continuar em determinado momento e assina.
Uma obra de arte não tem fim e alguns estudiosos dizem ainda que ela só está
completa quando comunica com o observador... Uma mixagem é arte e não tem fim.
A cada dia novo a gente tem uma impressão diferente, uma postura diferente, uma
ideia diferente e aí está o nosso moto perpétuo, mas como temos que entregar o
trabalho a gente acaba desistindo a certa altura onde estamos mais ou menos convencidos
com o resultado naquele instante, mas não totalmente. Todavia, a mixagem, como
você já está farto de saber, não é a etapa final da música, principalmente se
você não envia suas músicas para um masterizador profissional, como deveria
fazer. A masterização então passa a ser um novo começo. Lá se vão mais horas e
horas de equalizações sutis, leves reverbs, compressão e limitação discreta com
o olho pregado um uma das escalas K, não necessariamente exatamente seguindo
essa receita e nem nessa ordem, mas com certeza até o ponto no qual a gente
desiste. Fato.
O problema da masterização é que
ela não termina no estágio final quando fazemos o novo Bounce para um arquivo
estéreo. Há um novo começo logo após esse segundo fim, o downsampling, e é dele
que quero falar hoje.
Assunto perigoso. Tem gente que
vai gostar, tem gente que vai torcer o nariz, principalmente na hora da
matemática.
Esse estágio de downsampling é
tão importante quanto a primeira captura de ondas mecânicas por diafragmas a
condensador, sem transformador na saída de preferência. Apesar de que a histerese
presente nos núcleos de alguns transformadores com bobina de ferro promove a
distorção das frequências baixas que, para os iniciados, é muito agradável,
macia. E posso afirmar sem medo da minha esposa ficar preocupada que amo o DPA
4006, que tem transformador. Mais polêmica? Agora não. Mas é fato também que eu
particularmente não sou muito fã dessa onda MP3. Ok, mais polêmica! Tudo bem
que o arquivo fica menor, mas o som é de lascar. Aquele meu disco do Michael
Hedges gravado em 30ips não fica bom em MP3. Vangelis também não rola; nada
como a Spiral e Pulsar rodando do vinil...literalmente.
Bom, voltando...Downsampling:
Downsampling é obrigatório? Primeira
questão. Em todas as nossas produções a gente obviamente vai trabalhar em 24
bits ou até mesmo em 32 bits em ponto flutuante (que eu recomendo porque não
existe saturação interna no mixbus, pois o headroom é, de certo modo, infinito)
e depois teremos que exportar o resultado final (ou parcial, melhor dizendo)
para um arquivo estéreo que será posto em um CD ou que será tocado por algum
reprodutor que dificilmente vai dar conta de arquivos em 24 bits. CD utiliza
arquivos de 16 bits em 44.1kHz, então temos que fazer o downsampling de
qualquer jeito neste caso, senão é o mesmo que jogar um CD no lixo, mas aí entra
a segunda questão: Como fazer esse downsampling? Vai lá no menu File >
Bounce to > Disc > muda para interleaved > muda a resolução para 16
bits e clica o botão Bounce? Melhor não.
Nesse caso nenhum dither está sendo aplicado e vamos acabar ouvindo o ruído de
quantização, principalmente nos decaimentos de reverbs nas passagens de baixa
amplitude.
Tudo bem, tem gente que vai dizer
que o dither é um ruído feio de fundo e quem é que vai querer colocar um ruído
de fundo em uma música limpa? Ninguém, nem eu, mas acredite que em alguns casos
faz toda a diferença e pode ser que você nem ouça esse ruído, mas, pelo
contrário, o ruído de quantização é muito mais feio e audível, e ficará bem
perceptível se você não usar um dither. Tem gente que vai até questionar o
Bounce, como eu mesmo fiz em uma edição passada, na 232, creio eu, mas isso são
outros quinhentos.
Com certeza o seu processo de
produção tem vários começos e finais, provavelmente ele segue assim:
1. Gravação
multipista
2. Edição
3. Processamento
com plug-ins
4. Mais
edição
5. Mixagem
6. Bounce
para um arquivo estéreo de mesma resolução
7. Importação
do arquivo para masterização
8. Masterização
com plug-ins
9. Bounce
para um arquivo na resolução pretendida
Tem gente que até inclui já no
canal master do Pro Tools os plug-ins de masterização, nada contra. Entretanto,
eu acredito que faltaram estágios após esse último estágio 9, que aliás deveria
ser a exportação para um arquivo de mesma resolução, são eles:
10. Importação
do arquivo masterizado
11. Configuração
de dither
12. Bounce
para arquivo final
Depois que você fez toda a sua
mixagem e sua masterização e está com um arquivo "final" no HD que
deve ter nome similar a "nome da música_data_master.wav" provavelmente
em 24 bits, é chegada a hora de convertê-lo para a resolução adequada, mas em
alta qualidade, sem artifícios. Para isso vamos usar o plug-in POWr-Dither presente
no Pro Tools (que também existe no Live e em outros softwares), mas antes disso
quero explicar mais um pouco sobre o que o dither é, e o que ele faz:
Resumo: O dither é um ruído (geralmente
ruído branco por ser plano) de baixa intensidade que tem o intuito de alterar o
sinal original para que o ruído de quantização fique mais randômico (menos
periódico) quando convertemos de uma profundidade de amostra para outra menor (de
24 bits para 16 bits, por exemplo) de forma que o ruído fique menos intrusivo à
audição de acordo com as leis da psicoacústica.
Um pouco de matemática agora e
mais explicações: Um som gravado em 24 bits tem uma margem dinâmica de 144dB, pois
cada bit é responsável por 6dB. Sendo assim, 16 bits tem 96dB e,
consequentemente, temos uma redução da margem dinâmica ao fazermos o
downsampling de 24 para 16. Ademais, cada profundidade de amostragem tem uma quantidade
finita de níveis de resolução, por exemplo: 16 bits tem 216 níveis
de resolução, que nos dá 65536 níveis de resolução e, por sua vez, 24 bits tem
224 níveis, ou seja
16.777.216 níveis. Como o ruído de quantização sempre estará restrito ao
bit menos significativo (LSB = Least Significant Bit), ou seja, no caso da
resolução de 16 bits ele estará restrito à 1/65536 do total de bits disponível,
isso indica que o ruído de quantização estará presente nas partes mais
silenciosas da música, portanto se você está pensando em aplicar dither em uma
música de speed metal da banda do namorado da sua cunhada que se chama Living
Corpse (a banda, não a cunhada) você está perdendo seu tempo, pois não há
partes silenciosas. Guarde o dither para gêneros musicais que tem bastante
variação de dinâmica, como música clássica, Ethereal, Jazz, Deep, New Age e alguns
Pops.
Ao reduzir a profundidade da
amostra através do downsampling a gente reduz a quantidade de valores
disponíveis (níveis de resolução) para representarmos as diferenças de amplitude
de um determinado som (amostra), ou seja, o valor que estava fixo em
determinado lugar em 24 bits será movido para o valor mais próximo em 16 bits,
subindo ou descendo. Isso cria a chamada truncagem, trucamento, erro de
quantização, ruído de quantização, erro de arredondamento ou como quiser. Fato
é que a onda fica parecendo uma escadinha. Se pegarmos o som original e
subtrairmos o som reamostrado (com menos bits) ficaremos apenas com o ruído de
quantização e este terá a amplitude do bit menos significativo, como eu disse
antes. Aquela continha básica aí de cima. Em um osciloscópio podemos ver que
uma onda senoidal, por exemplo, fica aquadradada (como uma escada) ao ter sua
profundidade alterada para menos bits. Se subtrairmos essa onda resultante da
original temos a imagem do ruído de quantização e este tem a amplitude do menor
nível de resolução e aparece como sendo uma onda periódica (que se repete).
FIG 1. Até que enfim uma figura, que
inspiradora... no canto esquerdo está a onda original, no meio a onda com
resolução reduzida e na direita a subtração da original pela reduzida que
mostra o ruído de quantização.
Como você pode perceber, esse
ruído é periódico, ou seja, psicoacusticamente desagradável. Para resolver essa
questão o dither aplica um ruído randômico para que o ruído de quantização
também seja randômico, ou seja, mais agradável ao ouvido, pois ruídos
randômicos toleramos melhor, por isso que os nenês dormem melhor com o barulho
do carro do que com Dub Step, mesmo que estejam no mesmo volume.
Podemos ainda utilizar ruídos
filtrados no dither, como o ruído azul (que tem menos informação de baixa
frequência e é mais ou menos o inverso do pink noise) para tentar jogar o ruído
de quantização para fora do espectro audível ou usar o noise shaping, que
insere o ruído de quantização de volta no conversor de amostragem para filtrar
o resultado de forma a conseguir um resultado semelhante à técnica acima.
Existem várias formas alternativas
de se explicar o dither, uma que eu gosto é:
Olhe para essa matéria na
tela. Ok, você já está olhando. Agora imagine que ela é 24 bits e que você
precisa transformá-la em 16 bits, ou seja, você vai ter que retirar alguma
informação do que está vendo. Para isso estenda a sua mão sobre ela. Pronto uma
área foi retirada, este é o seu erro de quantização, mas assim fica impossível
de ler alguns trechos, pois sua mão fica na frente de algumas partes. Distorção.
Balance a mão agora para os lados bem rápido em frente à revista. Pronto, você
está aplicando um ruído, ou seja: um dither. Você acaba de reduzir a quantidade
de espaço visível, mas consegue ler tudo muito bem e se você for rápido o
bastante nem conseguirá ver sua mão, o ruído.
Muito bem, você já percebeu que a
aplicação de dither não é para qualquer estilo musical e que ele vai criar um
ruído na sua música que poderá ser perceptível nas passagens mais
"vazias", portanto a pergunta retorna: Vale a pena aplicar dither? A
única maneira de responder à essa questão é aplicando ele e comparando-o com a
versão sem ele aplicado. Qual você gosta mais? Fique com esta então.
OBS: Um jeito bom de saber qual é
o ruído que o dither aplica é aplicando-o em um arquivo silencioso. O resultado
final é o ruído puro gerado pelo dither, assim você consegue perceber
exatamente como ele é e fica mais fácil de ser identificado.
Falar de dither e não falar da
frequência de nyquist é meio estranho, pois ela rege onde o ruído fica melhor
posicionado. A frequência de nyquist segue o teorema de Nyquist que diz que para
termos fidelidade na digitalização a taxa de amostragem tem que ser o dobro da
frequência a ser digitalizada. Por isso que gravamos áudio no mínimo em
44.1kHz, pois ele é mais ou menos o dobro de 20kHz, que é o nosso limite da
audição. Aha! Sendo assim a frequência de Nyquist em um sistema que grava em 44.1kHz,
por exemplo, é 22050Hz, praticamente indaudível. Se tentarmos digitalizar uma
frequência que está acima da frequência de nyquist acontece um fenômeno
conhecido como aliasing, ou seja: a frequência sendo gravada gera uma função
que tem os mesmos samples, mas produz uma onda mais grave, diferente da
original.
FIG 2. A onda com período menor é a original;
a outra com período maior é originária do aliasing.
Porque isso
é importante para o dither?
Se acumularmos o ruído de
quantização logo abaixo da frequência de Nyquist em um sistema trabalhando em
44.1kHz este ruído ocupará a região de 22.05kHz, ou seja, fora do nosso
espectro audível e portanto o ruído parecerá não existir e também evitamos a
formação de aliasing. Você vai entender melhor isso ao ler porque existe o Tipo
1 de noise shaping do plug-in POWr-Dither no final da matéria.
Na música que tenho feito
ultimamente, algo próximo de uma viagem até Andrômeda, recheada de pianos com
reverbs longos, pads obesos da Roland, grooves de TR-606 e leads melancólicos
com excesso de delay que saem do meu estimado sintetizador analógico Moog, cabe
colocar um dither no final. Quando gravo meu violãozinho Martin Backpacker solo
com bastante reverb no melhor estilo 80, mas despretensiosamente, eu também uso
esse recurso. Como eu faço isso? Assim:
Abro a música final na Timeline
do Pro Tools.
Crio um canal Master (Master
Fader). Neste inserto o plug-in desprovido de beleza POWr-dither a partir do
menu dither, defino qual vai ser a profundidade da amostra final (sempre 16 bits
na verdade) e escolho o algoritmo apropriado na caixa Noise Shaping.
Mando fazer o Bounce na mesma
resolução definida no plug-in (obviamente).
Bati. Canastra limpa. Marca 200
aí.
FIG 3 - O Plug-in POWr-dither. Que graça!
Podia ter ao menos um botão mais bonitinho, se fosse da Universal Audio...
Como o POWr-dither também tem
noise shaping, mostro abaixo a tabelinha que sigo para você saber qual é o
algoritmo correto para determinado tipo musical:
Type 1: Tipo 1 - Tem a resposta de frequência mais plana
em todo o espectro audível modulando e acumulando o ruído de dither abaixo da
frequência de nyquist. Recomendado para material que tem pouca abertura de
panorama no campo estéreo, como instrumentos solo. Perfeito para violão solo.
Type 2: Tipo 2 - Tem uma curva otimizada
psicoacusticamente de baixa ordem ideal para material sonoro com grande
complexidade no ambiente estéreo. Não usei ainda.
Type 3: Tipo 3 - Tem
uma curva otimizada psicoacusticamente de alta ordem ideal para material sonoro
com altíssima complexidade no ambiente estéreo. Minhas músicas espaciais...
Se você não quer utilizar nenhum
noise shaping você pode usar o plug-in Dither, que é igualmente desprovido de
fenótipo amistoso, bastando desclicar o botão Noise Shaping. Contudo, para meus
ouvidos, prefiro o plug-in alvo dessa matéria. Se você é do tipo prático e já
faz uma sessão só para mixagem, masterização e downsampling, você pode usar o
plug-in Maxim no final da cadeia de processamento como sendo o último plug-in
no master fader, mas só coloque ele no momento final do Bounce para downsampling.
Neste verifique se o botão ON está ligado no campo dither e escolha se você vai
ligar ou não o botão noise shaping, que também utiliza um dither filtrado para
jogar a frequência do ruído de quantização acima do espectro audível. Por fim,
escolha a resolução adequada: 16, 18 ou 20 bits e faça o bounce de acordo. Se
você vai mandar masterizar fora (melhor opção), não aplique dither nenhum e
mande tudo na resolução original. Agora, se você pretende gerar um MP3 que vai
parar no YouTube, não há dither no planeta que irá ajudar seu resultado final.
FIG
4 - Plug-in Maxim, ótimo para os práticos. Só não se esqueça de colocar ele por
último.
Pois é! Mais uma vez chegamos ao
final de um post, mas como o supra citado conceito já prevê esse tipo de
coisa, será que não fui eu que desisti de gerar ainda mais discussão? Por via
das dúvidas assino:
Um abraço e até a próxima!
Tabelas de controle de frequências
Olá pessoal, lendo o manual da PreSonus Studiolive 16.0.2 (uma de uma série bem bacana de mesinhas para homestudio e palco) eu encontrei estas duas tabelas bem interessantes sobre controle de frequências, compartilho aqui estas informações importantíssimas para aqueles que querem saber um pouco mais sobre a arte da mixagem. Abs.
Plug-ins UAD-2 e Pro Tools 11. Demorou, mas rolou.
Aquele provérbio infinitamente adaptado sobre alguma coisa que tarda, mas não falha é verídico em algumas de suas variantes.
Saldo negativo é certeza.
Precisar de óculos para perto também. Multifocais, no meu caso.
Falha na bateria do carro na hora de ir para o trabalho é certeira.
Carteira vazia, amanhã.
O TEC Award de 2013 para o Pro Tools 11.
Agora, a justiça desse país, que vigora ocasionalmente como opção
nesse provérbio eu já não tenho muita animação de chancelar.
Ajuda de Deus é certa! Todos esperam...
Cá na Terra, em nosso mundo obsessivo-tecnológico-musical-nerd,
sabemos que recentemente a Universal Audio lançou a sua plataforma de plug-ins
no novo protocolo AAX de 64 Bits, compatibilizando-os com o igualmente novo Pro
Tools 11. Isso significa que, a partir de então, os usuários de produtos
Universal Audio, como a Apollo, Apollo 16 e a caçulinha Apollo Twin, além dos
DSPs disponíveis em separado das interfaces, podem instalar tranquilamente o
Pro Tools 11 em suas máquinas para trabalhar ou se divertirem com seus plug-ins
UAD-2; no Mac.
Eu mesmo já tive que usar o Pro Tools 10 para fazer algumas coisas (nada
relacionado à pirataria, diga-se de passagem) e o 11 para outras, para não fazer
um bounce online de 2 horas, por exemplo, mas algumas coisas me prendiam ao Pro
Tools 10, não posso negar. Enfim, com a saída desse novo protocolo, minha
estação pode tranquilamente migrar para o onze e o dez ficou definitivamente no
passado, enraizado em detalhes dentro de um livro intitulado "Como Fazer
Música com o Pro Tools 2a. Edição", aliás, falando disso, meu livro é perfeitamente funcional para o
Pro Tools 11, pois o workflow estilo Pro Tools não mudou quase nada nessas
últimas edições e as mudanças drásticas ficaram a cargo da arquitetura de
processamento apenas. Alguns outros detalhes importantes abordo no capítulo
especial sobre o Pro Tools 11, portanto você está coberto desde o Pro Tools 8
até o atual e, muito provavelmente em algum dos próximos.
A Universal Audio tecnicamente chamou seu update para o protocolo
AAX de 64 Bits de versão 7.4.1, mas infelizmente aquele provérbio adaptado ainda
não se cumpriu em sua plenitude, pois apenas os usuários do sistema Apple foram
contemplados. Pelo menos o update é
grátis. Só faltava não ser. O pessoal do Windows ainda precisa de mais
paciência, coisa que estão acostumados, se me permitem a colocação jocosa.
Uma coisa interessante é a seguinte: Se o protocolo dos plug-ins AAX
de 64Bits da UA funciona agora no PT, significa que dá para fazer o Bounce
offline com eles. AHA! Mas há um detalhe: será que o processamento direcionado
aos DSPs da UA quando revertidos ao processamento offline não fica mais lento
do que o próprio Bounce online? Descobri a resposta para essa pergunta e
desvendo-a aqui nas próximas linhas, mas antes disso um pouco de background pseudo-técnico.
Os plug-ins da plataforma UAD-2 rodam no seu DSP proprietário, isso
significa que o seu computador fica livre para fazer outras coisas. Todavia,
quando é chegada a hora do Bounce acontecer, se for do tipo Online, o DSP
continua processando o sinal como se estivéssemos gravando ou mixando, mas ao gravar o Bounce no modelo Offline o que
acontece é o seguinte: O processamento não migra para a máquina e permanece no
DSP, que, por sua vez e até o presente momento, é muito menos potente do que as
CPUs que temos dentro dos computadores, então a velocidade de processamento do
Bounce Offline diminui e, em alguns casos, dependendo da quantidade de plug-ins
ou da sua complexidade, acaba atrasando tanto o Bounce que este fica mais lento
do que o modo Online. Há um teste fácil para você sacar o quanto o DSP da Universal
está segurando o processamento:
Abra o Painel da UAD e uma sessão pesada repleta de reverbs e outras
coisas massudas, na falta faça uma. Mande fazer um Bounce Offline e fique de
olho no medidor de evolução. No meio do Bounce, desclique o botão de ativação
da UAD no painel de controle, inativando o processamento dos plug-ins UAD. Note
que o Bounce começa a ir mais rápido. Isso mostra como o DSP está segurando o
processamento, mas não é nada científico. Isso é apenas uma amostra de como
vivemos no limiar tecnológico que ainda não pode ser ultrapassado devido à
tecnologia vigente ou custo, mas se você não precisa renderizar áudio de longa
duração com plug-ins UAD isso não vai ser um drama.
FIGURA 1
O medidor de tempo do
Bounce Offline ganha vida depois que os plug-ins UAD-2 foram desligados.
Fora isso, todos os testes não científicos que realizei tentando
abarrotar o processamento do DSP correram conforme esperado. Nesse mundo de DSPs,
os da Avid inclusive, há um limite bem definido por um marcador na janela de
controle. Tente chegar perto e os problemas começam a acontecer. Tente passar e
o trabalho fica inviável. Daí temos que recorrer ao pseudo-Freeze via
"Bounce To Track" e outras técnicas salvadoras.
Mesmo assim devo admitir que sou fã da plataforma UAD. Seus plug-ins
têm sonoridade incrível e sempre rodaram muito bem, inclusive no Pro Tools 11 e
disso não podemos contra-argumentar.
Com essa interface nova da UA, a Twin, surge também uma nova
tecnologia, que batizaram por lá de "Unison. Esta permite que você aplique
a resposta sonora de diferentes pré-amplificadores ao sinal sendo
pré-amplificado, logo após o estágio analógico, processo este também calculado
pelo DSP interno. Isso significa que você pode usar o pré limpo da Twin, mas também
aplicar uma resposta ao sinal imediatamente após e ouvir seu som por um Neve, por
um API e por outros modelos fantásticos que ainda não existem nessa tecnologia,
que virão oportunamente, basta esperar. Já existe um, o channel strip da 610
que acompanha o novo pacote de plug-ins da UAD-2 para a Twin, Adoro o som do
610 real e costumo usar um destes em carne e osso eventualmente, ou melhor, em
válvulas e capacitores, com um M 149 para gravar locução, mas ainda não tive
oportunidade de comparar o real com o virtual, pois acabou de ser lançado e
ainda não chegou por aqui. Na maioria da vezes uso um John Hardy mesmo, meu
preferido, quem sabe um dia sua alma virtual apareça na plataforma Unison... Essa
tecnologia inclusive "imita" a variação de impedância que os diferentes
microfones geram no circuito de pré-amplificação, portanto a cada microfone
diferente conectado, um som diferente irá sair. Parece ser muito interessante.
FIGURA 2
A Apollo Twin é pura
música para meus ouvidos. Olha que coisa mais linda...
Aliás, essa luta entre o virtual e o real é meio complicada, acho
melhor não entrar em detalhes. É o mesmo que discutir a relação válvula e
transístor, marido e mulher, vinil e CD.
Voltando: eu adoro fazer testes de limite. Tentar acelerar o Sanderinho mil com
o ar condicionado ligado para passar um caminhão na estrada ou entupir uma
sessão de plug-ins UAD para ver até onde ela vai. Veja abaixo a minha tabela de
comparação entre duas situações com alguns números hilários.
TABELA
Música com 24 pistas e 3:35
de duração
DSP
|
PGM
|
MEM
|
FWB
|
Bounce Offline
|
Obs
|
84%
Muitos plug-ins
UAD-2
|
78%
|
16%
|
65%
|
0.5x
|
Mais lento que o Bounce
Online
|
21%
Poucos Plug-ins UAD-2
|
34%
|
4%
|
65%
|
1.3x
|
Um pouco mais rápido que o Bounce Online
|
FIGURA 3
O Bounce Offline mais
lento que o Online
A conclusão é que não importa se a plataforma UAD-2 vai demorar
alguns instantes a mais para processar a sessão no modo Offline, pois funcionou
redonda e não obtive um problema sequer, dado à incrível estabilidade do Pro
Tools 11 e o bom trabalho do pessoal da Universal Audio. Agora, o som dos
plug-ins é que é o verdadeiro negócio. Posso até dizer sem medo que a Universal
Audio realmente está chegando, se já não chegou, à mesma qualidade dos
equipamentos analógico, tornando indistinguível o sinal processado por um
equipamento real ou virtual, mas insisto, não vou entrar nessa conversa, quem
sabe um dia a gente se encontra e a gente pode conversar mais sobre isso... Não
tem preço poder colocar um Shadow Hills no caminho ou então um 1073 na voz sem
ter que vender um rim e um pulmão no mercado negro. Enfim, falei, falei, falei
e de Pro Tools, propriamente dito, quase nada. Pelo menos confesso. Mas, para
não fica chato então, dou uma dica:
No Pro Tools 11 agora é possível arquivar a
sua pasta de preferências em um local igualmente pessoal, para poder então
acessá-la de todas as suas estações. Com isso em mente, fica claro que o melhor
local para armazenar sua pasta de preferências é em algum serviço de cloud,
tipo o dropbox, mas nada impede que você use um pendrive ou um cartão SD e
leve-o consigo.
Vá ao menu Setup, escolha a opção
Preferences, clique na aba Operation e no campo User Library clique no botão Change...
Escolha o local que você quiser e use todas as suas estações do mesmo jeito. Garanto
que você vai gostar.
FIGURA
4
As
preferências do usuário do Pro Tools (eu) direcionadas ao Dropbox.
PS: Não se esqueça de encomendar meu livro novo!
*O desenho da Justiça é de um dos meus cartunistas preferidos, o Angeli.
*O desenho da Justiça é de um dos meus cartunistas preferidos, o Angeli.
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