BEM-VINDO AO MEU BLOG!

Aqui no meu blog você vai achar dicas de Computer Music, especialmente de Pro Tools, Reason, Live, áudio profissional e Homestudio. Alguns trabalhos artísticos que eu fiz também têm seu espaço. Há muita informação legal nos comentários. Use a caixa de pesquisa logo abaixo para achar um assunto que você está procurando.

Boa navegação!

Duet 2 da Apogee.

Foi-se o tempo onde as interfaces de alto gabarito eram grandes, como as imensas interfaces do Session 8.
Session 8? Não vá me dizer que você também não lembra do Voyetra! Pro 5? Word Perfect? Ok. Que tal o  Blazing Paddles? Tá, esse espanou forte!

Desculpe, acho que depois que eu vi o Tron novo fiquei em 85 mesmo com a trilha do Duft Punk na minha cabeça onde ecoa até agora os lindos arpejos de teclados que não existem mais...ou será que eram software?

bom, eu, na figura de usuário assíduo de apogee, não posso deixar de ao menos dizer que essa nova Duet cutucou. Chegou de fininho e já mostrou que o pessoal lá nos isteitis não estão para brincadeira.
E esse visorzinho de OLED? bacana? Só bacana?
4 canais agora de saída? Muito bom para Djs.
O penduricalho ainda existe, mas melhorou bastante; pelo menos o esquema é balanceado agora.
Breakout box? será?
Touch? Essa era iPhone viu...
192kHz? Eu nem bem começei no 96 ainda e já vou ter que comprar um HD novo...
USB 2.0, eu sinceramente preferia Firewire, mas eu imaginava que ia ser Thunderbolt, por que será que não é?
Entre tantas dúvidas só tenho uma certeza, logo mais a Duet 1 que está comigo vai ter que virar Duet 2.

MINI GLOSSÁRIO BÁSICO DE ÁUDIO DIGITAL








Olá pessoal,
achei esse mini-glossário básico sobre áudio digital nas minhas tralhas e achei pertinente postar. Bom proveito.



Mini Glossário básico de áudio digital

Áudio

Analog / Analógico 
Método de reproduzir uma onda sonora com flutuações de voltagem que são análogas às flutuações de pressão do ar produzidos pela onda sonora. Difere do registro digital no sentido de que essas flutuações variam infinitamente, não se comportando como mudanças discriminadas (quantizadas) no tempo da amostragem. Veja Quantização.

Baseline / Linha de base 
A linha base de uma forma de onda também é chamada eixo de amplitude zero ou infinidade negativa. Ao cruzar essa linha, a onda passa de amplitude negativa para positiva ou vice-versa.


Bit 
Unidade mais elementar em sistemas digitais. Seu valor só pode ser 0 ou 1. Os bits são usados para representar valores no sistema numérico binário. Por exemplo, o número binário 10011010, de 8-bits, representa o valor não assinado (apenas valores positivos) de 154 no sistema decimal. Em amostragem digital, números binários são usados para armazenar níveis de som individuais, chamados amostras (samples).


Bit Depth / Profundidade de bits (profundidade da amostra)
O número de bits usados para representar uma única amostra. Os tamanhos de amostra de 8- ou 16-bits são os mais comuns. Enquanto amostras de 8-bits ocupam menos memória (e menos espaço no disco rígido), são inerentemente mais ruidosas que amostras de 16- ou de 24-bits.


Byte
Refere-se a um conjunto de 8-bits. Uma amostra de 8-bits requer um byte de memória para ser armazenada, enquanto uma de 16-bits gasta dois bytes de memória.


Clipping / Corte no pico da onda 
Acontece quando a amplitude de um som ultrapassa o nível máximo de gravação (0 dB). Em sistemas digitais, tal corte é visto como um truncamento dos dados em um valor máximo, como 32.767 em 16-bits. O corte no pico da onda resulta em distorção do som.


DC Offset / Desnivelamento de DC 
O desnivelamento de DC (Direct Current, Corrente direta) acontece quando o hardware, como uma placa de som, acrescenta corrente a um sinal auditivo gravado. Essa corrente resulta em uma forma de onda não-centrada ao redor da linha de base (infinidade negativa). Podem acontecer ruídos e outros resultados inesperados quando efeitos sonoros são aplicados a arquivo que contém desnivelamento de DC.


Decibel (dB) 
Unidade usada para representar uma relação entre dois números com base em uma escala logarítmica. Por exemplo, ao comparar os números 14 e 7, pode-se dizer que o número 14 é duas vezes maior que 7; ou que 14 é 6 dB maior que 7. De onde surgiram esses 6 dB? Engenheiros acústicos usam a equação dB=20 x log (V1/V2) para comparar dois valores instantâneos. Decibéis são usados para medir o som porque o ouvido humano percebe as intensidades em uma escala logarítmica. Por exemplo, para dobrar a amplitude de um som, aplica-se um ganho de 6 dB. Um valor de amostra de +32.767 (valor de amostra positivo máximo em 16-bits) pode ser considerado como tendo 0 dB. Da mesma forma, um valor de amostra de +16.384 tem um valor de ‑6 dB.


Dynamic Range / Faixa dinâmica 
A diferença entre os níveis máximo e mínimo de sinal. Pode referir-se a uma execução musical (volume máx. X volume mín.) ou a equipamento elétrico (nível de pico máximo sem distorção X ruído de fundo). 


File Format / Formato de arquivo 
Um formato de arquivo especifica o modo como os dados são armazenados. No Windows, o formato de arquivo de som mais comum é o .wav, no Macintosh é o .aif.


Frequency Spectrum / Espectro de freqüência 
O espectro de freqüência de um sinal refere-se à sua gama de freqüências. A gama de freqüência audível pelo ser humano vai de 20 Hz a 20.000 Hz. O espectro de freqüência às vezes refere-se à distribuição dessas freqüências. Por exemplo, sons graves pesados têm um conteúdo de freqüência amplo na extremidade inferior (20 Hz - 200 Hz) do espectro.


Hertz (Hz) 
A unidade de medida para freqüência, também chamada de ciclos por segundo (CPS).


Latency / Latência
tempo que demora para o sinal analógico ser convertido ou de digital para analógico ou ambos. Nos processos de digitalização o cérebro abstrai valores inferiores a 10ms, entendendo-o como em tempo real.


Microsoft Sound Mapper / Mapeador de som da Microsoft (esse é piada!)
Trata-se de um dispositivo especial que tenta selecionar a placa de som mais apropriada para tocar um som, ou que traduz o som para um formato compatível com sua placa de som. Caso o seu aplicativo não esteja reproduzindo áudio, verifique a configuração da placa de som definida. 


(MIDI) – Musical Instrument Device Interface / Interface de dispositivo de instrumento musical 
MIDI é uma linguagem padrão para controlar a comunicação entre dispositivos compatíveis entre si, incluindo sintetizadores, luzes e equipamentos. A MIDI é usada para disparar a reprodução de arquivo de som, transferir dados de áudio para samplers e para sincronização com software ou aparelho externo.


Peak Data File /Arquivo de dados de picos da onda 
O arquivo de imagem criado quando um arquivo de som é aberto pela primeira vez. Esse arquivo registra informações relativas à exibição gráfica da forma de onda e fica armazenado no diretório em que o arquivo de som reside. Se tal arquivo não estiver no mesmo diretório do arquivo de som ou se for apagado, ele será recalculado da próxima vez o arquivo de som for aberto.


Punch-In / Perfuração 
Realizar um punch-in durante a gravação significa começar e parar automaticamente a gravação em momentos ou posições definidos pelo usuário.


Quantization / Quantização 
Quantização é o processo pelo qual as medidas são arredondadas para valores discriminados. Especificamente com respeito a áudio, a quantização é uma função do processo de conversão analógico-digital. A variação contínua das voltagens de um sinal auditivo analógico é quantizada para valores discriminados de amplitude, representados por números digitais binários. O número disponível de bits para descrever esses valores determina a resolução ou precisão da quantização. Por exemplo, ao usar um conversor analógico-digital de 8‑bits, a voltagem analógica deve ser quantizada para 1 entre 256 valores; um conversor 16-bits tem 65.536 valores.


Quantization Noise / Ruído de quantização
O ruído de quantização é resultado da descrição de um sinal analógico em termos digitais. Esse ruído é ouvido facilmente em sons digitais de baixa-resolução, que têm pouca profundidade de bit e aparecem como um som tipo shhhhh durante a reprodução, ficando mais aparente quando o volume do sinal está baixo, como durante um fade-out.


Resample / Reamostragem 
Ato de recalcular amostras de em um arquivo de som em uma taxa diferente daquela na qual o arquivo foi registrado originalmente. Se uma amostra for resampleada com uma taxa mais baixa, pontos de amostra são removidos do arquivo de som, diminuindo seu tamanho, mas também diminuindo sua faixa/gama de freqüência disponível. Nesse caso, pode ocorrer o problema de descontinuidade de graduação (aliasing). Ao se reamostrar para uma taxa de amostragem mais alta, pontos de amostra extras são interpolados no arquivo de som. Isto aumenta o tamanho do arquivo de som, mas não aumenta a qualidade.


Sample /Amostra 
A palavra sample é usada de modos muitos diferentes (o que muitas vezes causa confusão) quando o assunto é som digital. Aqui estão alguns dos significados principais:
 · Um ponto discreto no qual um sinal sonoro é dividido ao ser digitalizado. Por exemplo, um CD de áudio contém 44.100 amostras por segundo. Cada amostra é apenas um número que contém o valor de amplitude de uma de onda medida ao longo do tempo.
 · Qualquer som gravado em um formato digital; usado por músicos que fazem gravações curtas de instrumentos musicais para usar composição, execução ou efeitos sonoros. Essas gravações são chamadas amostras ou samples. Neste glossário é usado o termo arquivo de som em vez de sample, sempre que há referência a gravação digital.
 · A ação de registrar som digitalmente, ou seja, samplear um instrumento significa digitalizá-lo e armazená-lo.



Sample Rate / Taxa de amostragem 
Número de amostras por segundo usado para armazenar um som. Taxas de amostragem altas, como 44.100 Hz garantem fidelidade mais alta que taxas de amostragem baixas, como 11.025 Hz. Porém, quanto maior a taxa usada, mais espaço de armazenamento é requerido. Quanto maior a taxa de amostragem, mais próximo da forma de onda original fica o som digitalizado.


Sampler
Um sampler é um dispositivo que registra sons digitalmente. Embora, teoricamente, qualquer placa de som seja um sampler, o termo refere-se a um aparelho usado para disparar e tocar amostras enquanto muda o pitch ou o timbre.


Signal-to-Noise Ratio /Relação sinal-ruído 
A razão ou relação sinal-ruído (SNR) é uma medida da diferença entre um sinal registrado e os níveis de ruído. Uma razão sinal-ruído alta é sempre a meta.
A relação sinal-ruído máxima de áudio digital é determinada pelo número de bits por amostra. Em áudio de 16-bits, a razão sinal-ruído é de 96 dB, enquanto em áudio de 8-bits é de 48 dB. Porém, na prática nunca é alcançado esse SNR, especialmente quando se usa eletrônica de baixo-custo.



Sound Card / Placa de som 
A placa de som é a interface de áudio entre seu computador e o mundo externo. É responsável pela conversão de sinais analógicos para digitais e vice-versa. Há muitas placas de som disponíveis no mercado hoje, variando muito em qualidade e preço. Os driver são softwares responsáveis em conectar as interfaces de áudio ao software musical, estes podem ser plug-and play (usando recursos nativos do sistemas), ASIO (Windows) e Core Audio (mac), sendo que estes dois últimos são os mais comuns e oferecem menor latência.


Waveform Display / Exibição de forma de onda 
O eixo vertical corresponde à amplitude da onda. Para áudio de 24-bits, os valores variam de –8.388.608 a +8.388.607. Para áudio de 16-bits, a gama de amplitude é de –32.768 a +32.767. Para áudio de 8-bits, a gama vai de -128 a +127. O eixo horizontal corresponde ao tempo, sendo a extremidade da esquerda o ponto de início da forma de onda. Na memória, o eixo horizontal corresponde ao número de amostras, determinado pela taxa de freqüência, do arquivo de som.


Data Window / Janela de dados 
Cada arquivo de som aberto no Sound Forge tem sua própria janela de dados. No topo de cada uma há uma barra de título que ou exibe o título da amostra ou o nome do arquivo. Também há, em cada janela de dados, a exibição de uma forma de onda, Tempo e Réguas de nível, barra de play e outras ferramentas que lhe dão informação e permitem navegar ao longo do arquivo inteiro.


DC Adjust / Ajuste de DC 
O ajuste de DC é uma função da caixa de diálogo Record no Sound Forge. Sua função é fazer a compensação de desnivelação de DC.


Clipboard / Área de transferência 
A área de transferência é onde os dados de amostragem são salvos quando o usuário os corta ou copia a partir de uma janela de dados. Pode-se então colar, mixar ou sobrepor suas extremidades (crossfade) a outros dados. Também é possível utilizar o material armazenado na área de transferência em outros aplicativos que suportem dados de som.


Crossfade / Sobreposição de extremidades 
Mixagem de dois trechos de áudio na qual o volume de um vai diminuindo enquanto o do outro vai aumentando.


Destructive Editing / Edição destrutiva
Tipo de edição na qual todos os processamentos são de fato realizados no arquivo de som, razão pela qual é mais demorado. Por exemplo, toda vez que se apaga uma seção de um arquivo sonoro, o que realmente acontece é que o arquivo é reescrito sem a seção.


Editing / Edição 
A edição de áudio, da mesma forma que a de texto, envolve as ações de recortar, copiar e colar, e também a de mixar.


Insertion Point /Ponto de inserção 
O ponto de inserção (também chamado de posição do cursor) é análogo ao cursor em um processador de textos. É onde podem ser inseridos marcadores ou comandos, dependendo da operação. A localização do cursor pode ser alterada clicando em qualquer lugar da janela de dados.


Loop / Laço ou envoltória 
Loops são pequenos trechos de áudio que são projetados para criar uma batida ou um padrão que se repete pela duração definida pelo usuário. Normalmente os loops possuem de um a quatro compassos.


Mix / Mixagem 
A mixagem permite misturar diversos arquivos de som em um outro arquivo, com os níveis relativos de volume definidos pelo usuário.


Nondestructive Editing / Edição não-destrutiva 
Este tipo de edição envolve um sistema baseado em indicadores (pointers). Quando uma seção de áudio é apagada em um sistema não-destrutivo, o áudio em disco não é de fato apagado. Em vez disso, um conjunto de indicadores é definido para que o programa salte a seção marcada como “apagada” durante a reprodução.


Normalize / Normalizar 
Refere-se à elevação do volume de modo que o nível de amostra mais alto (amplitude máxima) no arquivo alcance um nível definido pelo usuário. A normalização é útil para se usar toda faixa dinâmica disponível.


One-Shot / Direto 
São clipes auditivos baseados em RAM que não são projetados para ser loops, por exemplo, o som de um prato de bateria. A principal diferença entre trilhas Únicas e Loops é que as Únicas não sofrerão mudança de andamento com o resto dos Loops. As trilhas Únicas também apresentam diferença na forma como podem ser editadas na Janela de trilhas. Elas não serão “desenhadas” sobre a trilha; em vez disso, serão inseridas em sua totalidade, como um bloco único de áudio.


Pan / Panorama 
Refere-se à distribuição de uma fonte sonora, seja mono ou estéreo, entre dois alto-falantes (estéreo) ou mais (sorround). Na mixagem, é usada basicamente para explorar a dinâmica de posicionamento de sons ou gamas de freqüência entre as caixas disponíveis.


Resample / Reamostragem 
Ato de recalcular amostras de em um arquivo de som em uma taxa diferente daquela na qual o arquivo foi registrado originalmente. Se uma amostra for resampleada com uma taxa mais baixa, pontos de amostra são removidos do arquivo de som, diminuindo seu tamanho, mas também diminuindo sua faixa/gama de freqüência disponível. Nesse caso, pode ocorrer o problema de descontinuidade de graduação (aliasing). Ao se reamostrar para uma taxa de amostragem mais alta, pontos de amostra extras são interpolados no arquivo de som. Isto aumenta o tamanho do arquivo de som, mas não aumenta a qualidade.


Trim-Crop / Aparar - podar
Trim / Crop é uma função que apaga todos os dados em um arquivo de som que estejam fora da seleção atual. Esta é uma função útil, por exemplo, quando se lida com amostras a serem tocadas por um sampler, para limpar o espaço em branco no princípio e no final da amostra.


Zero-Crossing / Cruzamento-zero 
Um cruzamento-zero é o ponto em que um sinal flutuante ou onda cruza a linha de base. Nesses pontos, a forma de onda pode apresentar-se em aclive ou declive, isto é, pode cruzar a linha de base passando de negativo para positivo ou vice-versa. A edição que toma o cuidado de iniciar e finalizar seleções em cruzamento-zero, respeitando a ordem de aclive e declive, tem a chance de minimizar ruídos.



Instrumentos e efeitos


Attack /Ataque
O ataque é a sua porção inicial de um som. Sons percursivos (tambores, piano, violão) possuem um ataque rápido. Isto significa que o som alcança sua amplitude máxima em um tempo muito curto. Sons cujo volume aumenta lentamente (sons de cordas e sopros) possuem um ataque lento.


BPM - Beats per minute / Batidas Por Minuto 
É o tempo ou andamento de uma música descrito pelo número de batidas em um minuto. Se o tempo for 60 BPM, uma única batida acontecerá uma vez a cada segundo.


Chorus / Coro 
O chorus é um efeito criado pela combinação um sinal com uma cópia modulada e atrasada de si mesmo. Esse efeito cria a ilusão de fontes múltiplas gerando um mesmo som.


Crossfade de loop 
Muitas vezes pode ser difícil criar um arquivo de loop a partir de determinado material fonte. Nesses casos, um crossfade pode ser aplicado ao começo e final do loop para ajudar na transição macia entre os dois.


Cutoff frequency / Freqüência de corte 
A freqüência de corte de um filtro é a freqüência a partir da qual o filtro muda sua resposta. Por exemplo, em um filtro passa-baixas, freqüências maiores que a de corte são atenuadas, enquanto freqüências menores que a freqüência de corte não são afetadas.


DSP – Digital Signal Processing / Processamento digital de sinal 
Termo geral que descreve qualquer processamento que altera dados digitais. No domínio analógico (eletro-eletrônicos), os processadores de sinal existem há muito tempo (equalizadores, pedais de distorção, wah-wah). Processadores digitais de sinal alteram os dados após a digitalização, usando uma combinação de programação e técnicas matemáticas. São usadas técnicas de DSP para executar muitos efeitos como equalização e simulação de reverberação. Uma vez que a maioria desses processamentos é executada como operações aritméticas simples (adições e multiplicações), tanto o processador do seu computador quanto um chip DSP especializado podem ser usados para executar qualquer operação de DSP. A diferença é que os chips de DSP são especificamente otimizados para funções matemáticas, o microprocessador de seu computador, não. O resultado é uma diferença na velocidade de processamento.


EQ – Equalization / Equalização 
A equalização de um arquivo de som é um processo pelo qual os níveis faixas de freqüência específicas são elevados ou abaixados.


High-Pass Filter / Filtro passa-altas 
Um filtro passa-altas atenua todas as freqüências abaixo de uma freqüência de corte. Normalmente é usado para remover ruído de baixa-freqüência (rumble) de arquivos de som.


Low-Pass Filter / Filtro passa-baixas 
Um filtro passa-baixas atenua todas as freqüências acima de uma freqüência de corte. Filtros passa-baixas podem ser usados como filtros antidescontinuidade de graduação ou para moldagem tonal geral.


Preset / Predefinição
Uma predefinição recupera um grupo de definições de uma função, processamento ou efeito. Pode-se usar uma predefinição do software ou salvar aquelas definidas pelo usuário para reutilização posterior.


Tempo
Tempo ou andamento é a taxa rítmica de uma composição musical, normalmente especificada em batidas por minuto (BPM).


Threshold /Limiar (um dos meus termos preferidos!!!)
Um limiar determina o nível a partir do qual o processador começa a agir sobre o sinal. Durante normalização, níveis que ultrapassam o limiar definido são atenuados.

Outro Pro Tools? O que é o Pro Tools MP 9?

Nem bem o Pro Tools 9 saiu, revolucionando tudo junto com o Pro Tools HD 9 que roda até na built-in do macbook que ando usando, e já decidiram lançar o Pro Tools MP 9. 

Pergunta 1: O que é o PT MP 9?
Resposta: O novo Pro Tools M-Powered com algumas funcionalidades do 9 e que roda só com interfaces da M-audio, inclusive várias fora de linha, como a NRV-10, Project Mix e a até com a Jam Lab. 

Pergunta 2, 3, 4, 5, ...: Mas o PT 9 não roda com a qualquer interface, inclusive M-Audio??? Porque o Pro Tools MP 9 só vai até 48 canais, só abre 18 canais simultâneos de gravação, tem só 32 canais de instrumentos, 256 de MIDI, não tem o Beat detective multi-canal, não é compatível com Core Audio ou Asio, nem é compatível com Eucom, não tem régua de Timecode, não é compatível com o Complete Production Toolkit 2, não tem ferramentas para importação de sessões de outros software, nem mais outras coisas?
Resposta: Porque ele não é o Pro Tools 9.

Conjectura 1: Ah, mas ele é mais barato!
Conjectura 2, 3, 4, 5, ...: Talvez você já tenha um M-Powered 8 e uma interface da M-Audio, um upgrade para o MP 9 parece lógico então. Talvez 48 canais sejam suficientes. 96kHz para que se você não passa de 48kHz? Canais MIDI não servem para quase nada para quem só usa instrumentos virtuais. Quem sabe 4 canais de instrumentos já trava a cpu, para que mais que 32. Talvez essa versão seja de bom tamanho para seu trampo e inclusive para seu bolso.

Pergunta final: Mas o que o Pro Tools MP 9 tem a mais que o Pro Tools M-Powered 8?
Resposta: 
Algumas coisas:
a) 128 canais de buses internos em vez de 32 e algumas opções avançadas de roteamento no IO. (Legal!)
b) Compensação de atraso automático (Automatic Delay Compensation). (Ótimo!)
c) Exportação em MP3. (Até que enfim.)
d) 3 bundles com interfaces da M-Audio. (Interessante!)
e) Suporte a C|24 e Command 8. (A C|24 é incrível!)
f) é...bom...veja bem...vamos ficar no item "e" somente.

Especulação do autor deste blog: 
Eu acho, pode ser, quem sabe, o PT MP 9 vai funcionar melhor com interfaces de áudio da M-Audio do que o PT 9 em Core Audio ou ASIO, pois deve haver algum DAE específico para essa linha escondida nas linhas do software (tipo o Direct I/O que serve para as interfaces da Digi e M-Audio), mas isso só vou saber quando achar tempo para ler mais um manual de Pro Tools; até lá continuo trocando fraldas de madrugada, dando banhinho no Tucurucutucu, e indo no supermercado em alfa mode, mas ficam aqui as impressões de que agora tem um vinho rosé na adega, junto do tinto e do branco e que irão dar mais opções de harmonização com diferentes pratos. O que é que eu to falando? Melhor eu ir dormir agora mesmo, mas espere: Acho que estou ouvindo um chorinho...

The Arturia Analog Factory is on the table

Testei esse bichinho na semana passada.
Primeira impressão: Show!
Gostei do acabamento, primeira coisa. Alumínio, bem sólido, laterias em madeirinha sintética, botões bons, teclas boas, enfim: Um teclado super legal.
Eu gostei mesmo é da quantidade de teclas, 32. Perfeito para tocar e depois enfiar na mochila.
O software? Arturia né. Não tem nem como discutir. São 3000 presets de um monte de teclados vintage, como o Minimoog, ARP 2600, CV-80 entre tantos outros e em especial o Jupiter 8, um dos meus favoritos.
Preço? show também.
Funciona assim: Instala o software e o teclado. Abre o software. Toca o teclado. Sai o som. Ridículo! O software tem exatamente o mesmo layout do teclado, impossível se perder e o sistema operacional tem uma característica interessante: como os faders não são infinitos como os botões, o software mostra a posição do software e do hardware ao mesmo tempo na tela, assim dá para saber exatamente em que parâmetro está cada um. Depois é só movimentar o botão no teclado que, assim que ele encontrar com a posição do software, ele encaixa e o parâmetro passa a atuar. Mais uma para fechar? Ele é bus-powered.

Obs: Esse molequinho lindo na tela é o Davi e essa mão digitando é da minha colega Renata, mais conhecida como "Guê".